Kurs:Mathematische Modellbildung/Themen/Sport - Elfmeterschießen/Modellierungszyklus 3

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Ziel des dritten Modellierungszyklus

  • Darstellung der Formel aus dem zweiten Modellierungszyklus in einem Koordinatensystem
  • Erweiterung des Modells mithilfe mehrerer Faktoren, die in der Realität eine Rolle spielen
  • Darstellung der erarbeiteten Funktion in einem Koordinatensystem
  • Darstellung einer sogenannten Heatmap für die zu überschreitenden Geschwindigkeiten

Darstellung der Funktion aus Zyklus 2

Darstellung der Funktion aus Zyklus 2

Erläuterung der Abbildung

  • zu überschreitende Geschwindigkeit vor allem im Bereich der Handpunkte schnell gegen unendlich
  • Symmetrie zu erkennen, wobei die senkrechte Gerade durch die Mitte des Tors prinzipiell die Spiegelachse bildet
  • zu überschreitende Geschwindigkeiten werden geringer, je weiter sie von den Handpunkten entfernt sind

Position der Hände abhängig von den Körpermaßen

  • Angabe der Handpunkte in Abhängigkeit von den Körpermaßen
  • je nach Köprergröße und Körperbau sind die Positionen der beiden Hände unterschiedlich
  • Annahme: Hände neben dem Torwart auf Hüfthöhe
  • H1=(03.66(bHüfte2+0.1)hSchritt)
  • H2=(03.66+(bHüfte2+0.1)hSchritt)
  • Nutzung von H1, falls y3.66
  • Nutzung von H2, falls y>3.66

Strecke des Torwarts

 sTorwart={(3.66(bHüfte2+0.1)y)2+(hSchrittz)2wenn y3.66(3.66+(bHüfte2+0.1)y)2+(hSchrittz)2wenn y>3.66

Reaktionszeit des Torwarts

  • Annahme: Torwart muss auf Schuss reagieren, bevor er seine Bewegung einleitet
  • Reaktionszeit wird zur vorherigen Zeit des Torwarts bis zum Treffpunkt addiert

tTorwart=sTorwartvTorwart+tReaktion

  • mit Einbezug der erarbeiteten Handpunkte:

tTorwart={(3.66(bHüfte2+0.1)y)2+(hSchrittz)2vTorwart+tReaktionwenn y3.66(3.66+(bHüfte2+0.1)y)2+(hSchrittz)2vTorwart+tReaktionwenn y>3.66

Einbezug der Gleichung in die Ungleichung aus Zyklus 2

 tBall < tTorwart
Ungleichung aus Zyklus 2

vBall>{112+(3.66y)2+z2(3.66(bHüfte2+0.1)y)2+(hSchrittz)2vTorwart+tReaktionwenn y3.66112+(3.66y)2+z2(3.66+(bHüfte2+0.1)y)2+(hSchrittz)2vTorwart+tReaktionwenn y>3.66

Verfeinerung der Torwartbewegung als Translation und Rotation

  • in Zyklus 2 lediglich Translation der Handpunkte betrachtet
  • genauere Analyse der Armbewegung
  • Mischform einer Translation und eine Rotation um ein Schultergelenk
  • Bewegungen werden nicht nacheinander, sondern gleichzeitig ausgeführt
  • Zeit führt Gesamtbewegung ergibt sich aus dem zeitlichen Maximum der beiden Teilbewegungen

Translatorische Bewegung

  • Schulterpunkte müssen betrachtet werden
  • S1=(03.66bHüfte2hKörper0.3)
  • S2=(03.66+bHüfte2hKörper0.3)
  • Ball dennoch mit den Händen halten
  • Entfernung, die zurückgelegt werden muss ergibt sich aus dem Abstand der Schulterpunkte zum Treffpunkt, wobei davon die Armlänge subtrahiert wird

Darstellung Entfernung Translationsbewegung

  • gewählte Körpermaße: 1.80m groß, 0.4m Hüftbreite, 0.7m Armlänge
    1000x600
    1000x600

Darstellung Entfernung Translationsbewegung

 sTranslation={(3.66bHüfte2y)2+(hKörper0.3z)2awenn y3.66(3.66+bHüfte2y)2+(hKörper0.3z)2awenn y>3.66

Zeit für Translationsbewegung

 tTranslation={(3.66bHüfte2y)2+(hKörper0.3z)2avTorwart+tReaktionwenn y3.66(3.66+bHüfte2y)2+(hKörper0.3z)2avTorwart+tReaktionwenn y>3.66

Rotatorische Bewegung

  • Beschreibung der Rotationsbewegung des Armes um das Schultergelenk
  • Berechnung des Winkels, der vom Arm überschritten wird
  • ω=φt, mit φ als Winkel, ω als Winkelgeschwindigkeit und t als Zeit t=φω

Rotation um die Schulterpunkte

  • der Winkel, den der Arm überschreiten muss, wird von den Strecken S1H1 und S1T, beziehungsweise S2H2 und S2T eingeschlossen

Rotation um die Schulterpunkte

φ={arccos(3.66bHüfte2y)(3bHüfte2)+(hKörper0.3z)(hKörper0.3hSchritt)(3.66bHüfte2y)2+(hKörper0.3z)2(3bHüfte2)2+(hKörper0.3hSchritt)wenn y3.66arccos(3.66+bHüfte2y)(3bHüfte2)+(hKörper0.3z)(hKörper0.3hSchritt)(3.66+bHüfte2y)2+(hKörper0.3z)2(3bHüfte2)2+(hKörper0.3hSchritt)wenn y>3.66

Zeit der Roatationsbewegung

tRotation={arccos(3.66bHüfte2y)(3bHüfte2)+(hKörper0.3z)(hKörper0.3hSchritt)(3.66bHüfte2y)2+(hKörper0.3z)2(3bHüfte2)2+(hKörper0.3hSchritt)ω+tReaktionwenn y3.66arccos(3.66+bHüfte2y)(3bHüfte2)+(hKörper0.3z)(hKörper0.3hSchritt)(3.66+bHüfte2y)2+(hKörper0.3z)2(3bHüfte2)2+(hKörper0.3hSchritt)ω+tReaktionwenn y>3.66

Zeit, die der Torwart zum Treffpunkt benötigt

tTorwart=

{max((3.66bHüfte2y)2+(hKörper0.3z)2avTorwart+tReaktion;arccos(3.66bHüfte2y)(3bHüfte2)+(hKörper0.3z)(hKörper0.3hSchritt)(3.66bHüfte2y)2+(hKörper0.3z)2(3bHüfte2)2+(hKörper0.3hSchritt)ω+tReaktion)wenn y3.66max((3.66+bHüfte2y)2+(hKörper0.3z)2avTorwart+tReaktion;arccos(3.66+bHüfte2y)(3bHüfte2)+(hKörper0.3z)(hKörper0.3hSchritt)(3.66+bHüfte2y)2+(hKörper0.3z)2(3bHüfte2)2+(hKörper0.3hSchritt)ω+tReaktion)wenn y>3.66

Erweiterung Trefferpunkt im Kreis der Armweite ums Schultergelenk

Befindet sich der Trefferpunkt innerhalb einer der Handkreise, so müssten wir nach unserem Modell eine Translation und eine Rotation ausführen. Da der/die Torhüter/in den Ball allerdings auch ohne eine Translation mit dem ausgestreckten Arm erreichen wird, beschränken wir die Bewegung des/der Torhüter/in in diesem Fall auf eine Rotation. Die Handkreise lassen sich wie folgt darstellen:

 KS1=(y3,66+bHüfte2)2+(zhKörper+0,3)2a
 KS2=(y3,66bHüfte2)2+(zhKörper+0,3)2a

Veränderung von t_Torwart

 tTorwart={max((3.66bHüfte2y)2+(hKörper0.3z)2avTorwart+tReaktion;arccos(3.66bHüfte2y)(3bHüfte2)+(hKörper0.3z)(hKörper0.3hSchritt)(3.66bHüfte2y)2+(hKörper0.3z)2(3bHüfte2)2+(hKörper0.3hSchritt)ω+tReaktion)wenn y3.66(y3,66+bHüfte2)2+(zhKörper+0,3)2>aarccos(3.66bHüfte2y)(3bHüfte2)+(hKörper0.3z)(hKörper0.3hSchritt)(3.66bHüfte2y)2+(hKörper0.3z)2(3bHüfte2)2+(hKörper0.3hSchritt)ω+tReaktionwenn y3.66(y3,66+bHüfte2)2+(zhKörper+0,3)2aarccos(3.66+bHüfte2y)(3bHüfte2)+(hKörper0.3z)(hKörper0.3hSchritt)(3.66+bHüfte2y)2+(hKörper0.3z)2(3bHüfte2)2+(hKörper0.3hSchritt)ω+tReaktionwenn y>3.66(y3,66bHüfte2)2+(zhKörper+0,3)2amax((3.66+bHüfte2y)2+(hKörper0.3z)2avTorwart+tReaktion;arccos(3.66+bHüfte2y)(3bHüfte2)+(hKörper0.3z)(hKörper0.3hSchritt)(3.66+bHüfte2y)2+(hKörper0.3z)2(3bHüfte2)2+(hKörper0.3hSchritt)ω+tReaktion)sonst

Körpermaße in Abhängigkeit zur Körpergröße

  • betrachtete Parameter beeinflussen die gesuchte Schussgeschwindigkeit
  • zur Erleichterung: Körpermaße in Abhängigkeit zur Körpergröße k
  • Armlänge: a=k20.2
  • Hüftbreite: bHüfte=k2a=0.4
  • Schritthöhe: hSchritt=k2

Schussgeschwindigkeit für einen beliebigen Treffpunkt

 vBall>{112+(3.66y)2+z2max((3.46y)2+(k0.3z)2k2+0.2vTorwart+tReaktion;arccos(k0.3z)(k20.3)(3.46y)2+(k0.3z)2(k20.3)ω+tReaktion)wenn y3.66(y3,46)2+(zk+0,3)2>(k2)0.2112+(3.66y)2+z2arccos(k0.3z)(k20.3)(3.46y)2+(k0.3z)2(k20.3)ω+tReaktionwenn y3.66(y3.46)2+(zk+0,3)2(k2)0.2112+(3.66y)2+z2arccos(k0.3z)(k20.3)(3.86y)2+(k0.3z)2(k20.3)ω+tReaktionwenn y>3.66(y3.86)2+(zk+0,3)2(k2)0.2112+(3.66y)2+z2max((3.86y)2+(k0.3z)2+k20.2vTorwart+tReaktion;arccos(k0.3z)(k20.3)(3.86y)2+(k0.3z)2(k20.3)ω+tReaktion)sonst

Parameter, die die nötige Schussgeschwindigkeit beeinflussen

  • Körpergröße k des Torwarts
  • Bewegungsgeschwindigkeit vTorwart des Torwarts
  • Winkelgeschwindigkeit ω der Arme des Torwarts
  • Reaktionszeit tReaktion des Torwarts
  • Treffpunkt T(0|y|z) des Balles im Tor

Darstellung der Ungleichung als Funktion

  • v gibt gerade die Schussgeschwindigkeit an, bei der der Torwart und der Ball gleichzeitig am Treffpunkt ankommen
  • es muss also v<vBall gelten
 f:[0,7.32]×[0,2.44],f(y,z)={112+(3.66y)2+z2max((3.46y)2+(k0.3z)2k2+0.2vTorwart+tReaktion;arccos(k0.3z)(k20.3)(3.46y)2+(k0.3z)2(k20.3)ω+tReaktion)wenn y3.66(y3,46)2+(zk+0,3)2>(k2)0.2112+(3.66y)2+z2arccos(k0.3z)(k20.3)(3.46y)2+(k0.3z)2(k20.3)ω+tReaktionwenn y3.66(y3.46)2+(zk+0,3)2(k2)0.2112+(3.66y)2+z2arccos(k0.3z)(k20.3)(3.86y)2+(k0.3z)2(k20.3)ω+tReaktionwenn y>3.66(y3,86)2+(zk+0,3)2(k2)0.2112+(3.66y)2+z2max((3.86y)2+(k0.3z)2+k20.2vTorwart+tReaktion;arccos(k0.3z)(k20.3)(3.86y)2+(k0.3z)2(k20.3)ω+tReaktion)sonst

Darstellung der Funktion mit festgelegten Parametern

  • abgesehen vom Treffpunkt des Balles im Tor müssen zur Darstellung der Funktion im Koordinatensystem alle anderen Faktoren bekannt sein
  • k=1.80m
  • vTorwart=4m/s
  • ω=10s1
  • tReaktion=0.2s

Darstellung der Funktion mit festgelegten Parametern

Erstellung einer Heatmap für die nötige Schussgeschwindigkeit

Beispiel 1: hohe Geschwindigkeiten nötig

  • k=2.20m
  • vTorwart=10m/s
  • ω=20s1
  • tReaktion=0.01s

Beispiel 2: geringe Geschwindigkeiten nötig

  • k=1.50m
  • vTorwart=2m/s
  • ω=5s1
  • tReaktion=0.4s

Auswertung

  • Ziel des dritten Zyklus: weitere Faktoren einbauen, die im realen Vorgang von Bedeutung sind und in Zyklus 2 nicht berücksichtigt wurden
  • Dabei sollten die Körpergröße und die Bewegung des Torwarts weiter analysiert werden
  • Die beiden Graphen in Zyklus 3 weisen eine Ähnlichkeit auf
  • Im Bereich mittleren Bereich ist die zu überschreitende Schussgeschwindigkeit höher als in den Ecken
  • Außerdem ist erneut eine Symmetrie bezüglich der Mitte des Tors erkennbar

Auswirkung der Parameter auf den Graphen

  • Durch die Beispiele ist auch erkennbar, wie sich die Parameter des Torwarts auf den Graphen auswirken
  • In Beispiel 1 wurden die Werte so gewählt, dass sehr hohe Geschwindigkeiten benötigt werden (teilweise 100m/s)
  • In Beispiel 2 wurden Werte eingesetzt, die zu geringen Geschwindigkeiten führen (in den Ecken nur 6 m/s)

Aussagen über die Auswirkung der Parameter auf den Graphen

Die zu überschreitende Geschwindigkeit wächst mit:

  • Größe des Torwarts
  • Bewegungsgeschwindigkeit des Torwarts
  • Winkelgeschwindigkeit der Arme des Torwarts
  • möglichst geringer Reaktionszeit des Torwarts

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